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「飲食」関連の特徴的なキャンペーン・プロモーション【最新事例まとめ】 53ページめ

レストランや居酒屋など飲食店で話題になった集客のための店頭誘引施策や、お菓子・お酒などの商品に関わる認知拡大施策・マストバイキャンペーンなど、飲食関連の有効的な手法やアイデアを取り入れたキャンペーンをご紹介。成功要因などもあわせて解説いたします。

おっとっと・チョコボールが学研の図鑑LIVEとコラボレーション!特設サイト|おっとっと|森永製菓株式会社

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キャンペーン概要

内容:

「おっとっと」と「チョコボール」を買って専用アプリで読み取ると、深海生物や恐竜、惑星のARが飛び出す! さらに!!スタンプラリーも実施中! 対象商品のARを集めると……?

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キャンペーン考察

発見ポイント:

子供向けお菓子と学研の図鑑コラボということで、特に男子向けなのでしょうか。おっとっとのキャラクターとと丸とチョコボールのキャラクターキョロちゃんが主軸となって、深海生物・恐竜・宇宙という男子大好きセットを楽しく学べるきっかけづくりを行っている。

どう学べるのかというと、ARをうまく活用して子供たちを楽しませているようですね。 一個目が最近流行りの、商品パッケージを読み取るとARが起動するもので、3Dで恐竜などが出てくるもの。昨今ではアプリを使ったARは珍しくなりましたが、こちらはアラプリを活用していますね。 それぞれ学研の図鑑LIVEのコンテンツを経由してもう一つのARコンテンツスタンプラリー。スタンプラリーもだいぶARに取って代わられていて、駅をめぐるようなスタンプラリーもARを活用するものがありますね。さらに塗り絵をした画像が飛び出す塗り絵ARもあります。

詳しく見ていくと8種類のスタンプを集めると、惑星の命名権が当たるというかなりインパクトのあるインセンティブ。今の子供達は星に夢はあるんでしょうかね。私の子供時代よりちょっとさかのぼりますが、聖闘士星矢なんかがあったから星に憧れがあったと思うのですが、今は星コンテンツが有るのでしょうか。

こちらも先程のARアプリアラプリで読み取るとバナーが出てきてタップできます。おそらく商品種類ごとにバナーが違うため、回遊して購入させる形なのでしょう。 そして最後塗り絵ARなんですが、こちらはアプリを使わずアプリレスになっております。塗り絵が一番アプリを必要としそうですが、4つのARマーカーが大事なんでしょう。スマホの標準カメラで自分が塗った塗り絵をAR化できるようです。他のもWEBARでできなかったのかな。

子供に遊ばせるコンテンツは子育てしていると重要になってくるのです。そこでARを活用するのはスマホが動画を見るだけのものではないという認識もしてくれるし、パッケージを使うから購買にもつながる。そしてスタンプラリーで他の種類も買わせると、ARをうまく活用した事例です。

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飲んだ後にはすっきりシメラムネ | ラムネ | 森永製菓

飲んだ後にはすっきりシメラムネ | 森永製菓キャンペーン画像
飲んだ後にはすっきりシメラムネ | ラムネ | 森永製菓

キャンペーン概要

内容:

#納言薄幸 のシメラムネ検定に挑戦し、Twitterでハッシュタグをつけて検定結果をシェアすると応募完了です。

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キャンペーン考察

発見ポイント:

森永ラムネが納言・薄幸(すすき みゆき)の公式スポンサーにってCM契約ではなくスポンサーなんですね。アスリートとかならありますけど、芸人のスポンサーは珍しい。

お酒のみのイメージが有る納言みゆきさんをイメージキャラクターとして、お酒を飲みすぎた際にはしめラーメンではなくしめラムネがいいという提案ですね。ラムネは子供向けはもちろん、頭を使う際に脳にブドウ糖を注入しよう、そのさいにすぐに吸収してくれるラムネがおすすめ、というシーンを提案していたのですが、別角度からもシーンを提案してくということです。

実際二日酔いはお酒を飲んだ際の肝臓の働きによってアセトアルデヒドに変化して、そのアセトアルデヒドが限界を超えると体内に残り、これが二日酔いとなります。なので、肝臓がもっと働いてくれればアセトアルデヒドが体内に残らないので二日酔いにならない、という話なんです。そして、肝臓のエネルギー源である炭水化物を取り入れると肝臓が働きやすくなる、だからしめラーメンを本能的にいただきたくなるわけです。

とはいえラーメンは炭水化物だけでなく脂質や塩分が高いので、寝る前に食べるものとしてはいただけない、じゃあ何からブドウ糖を取ろう、そこでラムネなわけです。同じ森永ならinゼリーなどもブドウ糖ちゅーちゅーですね。 そのブドウ糖がすぐにとれるラムネを、飲み終わりにコンビニで買ってたべると二日酔いにならないことを提案しつつ、そのブドウ糖知識とラムネ=二日酔いを抑えられるというイメージを検定に載せて答えさせる内容になっています。

新しい食べ方を伝えるということは効能などの強みが別にもあることを伝える必要があるので、検定やクイズは効果的ですね。一般的には結果シェアのバージョンが多かったり面白かったりすると投稿ハードルが低くなります。

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7days SOYJOY スペシャルコンテンツ|SOYJOY公式サイト|大塚製薬

7days SOYJOY スペシャルコンテンツウェブサイト画像
7days SOYJOY スペシャルコンテンツ|SOYJOY公式サイト|大塚製薬

キャンペーン概要

内容:

アプリあすけんとのコラボで7日間食べるチャレンジや、レシートをLINEで送るとシールが貯められるキャンペーンです。シールを消化することによって希望のコースが選択でき応募ができます。

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キャンペーン考察

発見ポイント:

人生は、7日間の繰り返しだ。というストーリーのSOYJOYデジタルプロモーション。池松 壮亮(そうすけ)さんの動画を軸に1日一本の大豆習慣を作りましょうということを伝えています。

キャンペーン一個目が7days SOYJOYチャンレンジで、毎日SOYJOYを食べて健康的な間食習慣を身に着けようという提案。食事管理アプリあすけんにプロモーションコードを入れることで、間食習慣見直しコースが選べます。何かが当たるものではなくアプリとのコラボ企画であり、7日間食べきったから何かもらえるみたいなものではないけれど、習慣を続けるとメリットがこんなに有るんだよという知識を啓蒙しています。

そしてもう一つ、7日間の大豆習慣でプレゼントが当たるレシートマストバイキャンペーンも。レシートを送ると応募シールが貰えるのでしょうか。シールを貯めてそれぞれコースに応募でき、健康グッズが当たります。そして応募方法なんですが、LINEでレシートを送ると抽選でその場で賞品が当たる!ということでインスタントウィンなのでしょうか。

習慣を提案するということは、まず一週間チャレンジするモチベーションを生成してあげること、そしてチャレンジしたあとにメリットが明確にないと続かないと思うので、そこの療法を提案できているところを見習いたい事例です。

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いつでもどこでもうまい棒! | やおきんドットコム

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いつでもどこでもうまい棒! | やおきんドットコム

キャンペーン概要

内容:

うまい棒を買ったレシート30円以上をWEBフォームから送るとオリジナルグッズが当たるキャンペーンです。

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キャンペーン考察

発見ポイント:

イラストからしても大人をターゲットにしたうまい棒のデジタルプロモーションですね。いつまでもおとなになったあなたをうまい棒は待ってますということで、「子供の駄菓子という枠を超えておとなになったあなた、久々に食べてみませんか、小腹がすいたとき、お酒のつまみに」と大人が食べるシーンを提案しております。11月11日はうまい棒の日でもあるんですね。ポッキーの日が強くてちょっと影に隠れてしまう気がしますが。

仕組みとしてはWEBフォームを使ったレシートマストバイキャンペーンなのですが、インセンティブで大人でも買って参加してみたくなるというふうに作り上げているようです。また買ったレシート合計金額でコースが分けられてます。人を駄目にする駄菓子ストッカーやうまい棒1/4カッターや大人向けなインセンティブになってます。景品表示法として、取引の価額が5,000円未満の場合は取引の価額の20倍までと決められているので、スケボーデッキは18000円以下でできるということですね。1/4カッターは箱に入れるだけで縦に四分の一にしてくれるツールで、酒のつまみとして出す分にはバーとかでも話題になりそうですね。一本50kcalくらいあるので食べ過ぎ注意もできます。

レシートの撮影方法、弊社でもレシートキャンペーンをよくやるのですが、レシートの最後の部分はレシートが無くなるよという証として左側に赤いラインが入るんですよね。それで読み取りできなくなるパターンだけどうにかならないですかね。応募は複数個一気にアップできて、コースを選びつつ、アンケートも取るスタイル。

SNSを絡めないシンプルなレシートマストバイキャンペーンですね。ターゲットを打ち出しとインセンティブでコントロールするところがポイントです。

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とろっ豆 遊びたいパッケージを選ぼう!│ミツカン

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とろっ豆 遊びたいパッケージを選ぼう!│ミツカン

キャンペーン概要

内容:

Twitterで遊べるパッケージを投票すると、2022年にそのパッケージが限定発売されるキャンペーンです。

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キャンペーン考察

発見ポイント:

今までのパッケージが200種類を超えるミツカンとろっ豆の更に進化させたパッケージ遊びとして、Twitterカンバセーショナルカードを利用した投票キャンペーンです。 何か賞品が当たるというキャンペーンではなく、遊べるパッケージを提案し、それをユーザーに選んでもらって選考するというファンコミュニケーションがメインのデジタルプロモーションですね。とろっ豆はパッケージ遊びをしているというブランドイメージをつけていきたいってことなんでしょう。

遊べるパッケージは間違い探し、迷路、かくれんぼなどがあり、Twitterの運用とかでも投稿されてそうな内容ですね。そして、ただ投票されたものが採用されてパッケージ化させるわけではなく、少しひねっていて得票率に応じて全10パッケージの割合が印刷されるらしいです。

UGC的に投稿されて拡散されること、参加したなら店頭で見てみたくなるものだから、店頭誘引も見込めるので一石二鳥です。

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