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「X(Twitter)」を活用したキャンペーン・プロモーション【最新事例まとめ】

拡散力の高いX(Twitter)を活用した特徴的なキャンペーン施策をご紹介。X(Twitter)のカンバセーションボタンの活用やアルゴリズムにあわせた具体的な手法、成功事例も解説します。

『妖怪大戦争』ガーディアンズ 現世に隠れた妖怪を探せ!

『妖怪大戦争』ガーディアンズのキャンペーン画像
『妖怪大戦争』ガーディアンズ 現世に隠れた妖怪を探せ!

キャンペーン概要

いろいろなサイトに隠れている妖怪を見つけ出してクリックすると「応募ツイート」ボタンが表示され、投稿すると応募完了となります。
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キャンペーン考察

映画のデジタルプロモーションは業界自体が若干古いのか、デジタルにかける予算がないと言う話が多いです。そのため、どこかとコラボでキャンペーンを仕掛けて予算はメーカー持ちといった形が多いです。そんな中三池崇史監督の『妖怪大戦争』ガーディアンズは予算があるのでしょうか。
映画は「フォッサマグナに眠る古代の化石たちが一つに結集し、巨大な妖怪獣へと姿を変えた! 向かう先は東京。このまま妖怪獣の進撃を許せば人間も妖怪たちもタダでは済まない。」人間と妖怪がタッグを組んで戦うといった内容です。
キャンペーンは株式会社KADOKAWAが持つ様々なメディアの下部に妖怪をフロートさせ、それをクリックすると元サイトに戻りツイートができるというものです。同じKADOKAWAだから言えばすぐだろうと思う方も多いでしょうが、別のサイトに妖怪を置いてもらうというのは結構面倒です。部署やメディアが違うと交渉が大変ですので苦労したのだろうと思います。
メディアを回遊させる目的があるため、経営課題として横の繋がりがないなどあれば交渉がスムーズに進みそうですね。ドコモなどはすごろくゲームをベースにメディア回遊させてたりします。沢山メディアを持っている会社はメディア回遊が課題になることが多いため、何か大きな花火を打ち上げる際に取り入れてみてもいいのではないでしょうか。
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【週刊】キャンペーンサイト/WEBプロモーション事例と考察2021/7/24-7/30

#未来への搭乗券 キャンペーン | ANA

#未来への搭乗券 キャンペーン

キャンペーン概要

サイト内にて未来への搭乗券を発行、それをTwitterでシェアすることで応募完了です。

https://youtu.be/AV5xIkr6ueY

キャンペーン考察

オリンピック絡みのデジタルプロモーションです。東京2020オリンピック・パラリンピックを機会に未来への搭乗券を作ろう!というというコンセプトです。応援しているのか、してないのかよく分からない立て付けから大々的にオリンピックの開催を祝福できない苦悩が見えます。

ストーリーとしては実現したい夢や目標を入力してもらいそれを応援する正義に満ち溢れた内容になっています。名前やアイコン写真、チケットカラーなどを入力すると画像合成されて全日空で発行されるような搭乗券が生成され、それをTwitterに投稿すると抽選でインセンティブが貰えます。B賞のお家でも観戦グッズはさすがにオリンピックと入れてもいいと思いますがぼかし気味ですね。 自分の目標を公開するのはすごくハードルの高いことなのですが、公開することで奮い立つことは結構あるからこれを機に1年後、5年後やりたいこと、なりたい姿ってなんだっけと考えてみるすごく良いきっかけを与えています。

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【週刊】キャンペーンサイト/WEBプロモーション事例と考察2021/7/17-7/23

#みんなで創るじゃがりこ2021|カルビー

#みんなで創るじゃがりこ2021

キャンペーン概要

あなたが食べたいじゃがりこが販売される?!投稿や投票への参加でプレゼントが当たるというTwitterで参加するキャンペーンです。

キャンペーン考察

ユーザーからアイデアを募集して、味、パッケージ、キャッチコピーを決めていくスタイルです。カルビーのフルグラが今年から30周年を記念して味、パッケージデザイン、キャッチコピーを募集し、既にキャッチコピー募集まで到達しており横展開でじゃがりこにも適応する形です。


週間キャンペーン事例と考察でもフルグラのキャンペーンを紹介しましたが、思うところは味の投稿をしてもらいクライアント側で選定して投票という流れなので変な味に決定することはなく、アイデアを工場側で試した上で店頭には最低限出せるだろうというものを選定するでしょう。投票数が多い=食べてみたいと思う人が多いということなのでダイレクトにファンが欲しがるものなのです。味が決まればパッケージデザインですが全国のデザイナーがこぞって参加しているんですね。コンペ形式かつノーギャラで投稿されるわけです。最終的には納品データに起こす必要があったり、撮影したり作業はかかりますが、一からデザイン会社に発注してあれやこれややって納品となるよりは費用面で抑えられそうです。キャッチコピーにも同じことが言えます。もちろんそれに係る著作権を、賞品を対価として、今回ならば800gのフルグラ6袋を対価としてカルビー(株)に譲渡し、帰属させることに同意するものとします。自分が考えた完璧パッケージデザインが選ばれた!と喜ぶことはできますし、それをツイートしても大丈夫だとは思うのですがポートフォリオとして公開するのは難しいかもしれません。


Wチャンスとして投稿数によって当選確率の上がるプレゼントキャンペーンもあります。ポイントは他人のものも見ることができる仕様のようです。
アンケートを取って市場調査し、店頭調査をし商品開発をしていくというのが常だったのですが、SNSマーケでダイレクトにユーザーの声を聞いてそれをそのまま商品に反映していくことができるし、大きくキャンペーンにしてしまうことで盛り上がりも見せていけるいいやり方ではないでしょうか。既にファンが居る商品ならどこでもできるスタイルなので積極的にパクっていきましょう。

 

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【週刊】キャンペーンサイト/WEBプロモーション事例と考察2021/7/17-7/23

交渉人Xとボディメンテを勝ち取れキャンペーン|大塚製薬

交渉人Xとボディメンテを勝ち取れキャンペーン

キャンペーン概要

Twitterをフォローアンドリツイートでその場でボディメンテが当たるチャンスが到来します。当落に関係なく交渉ミッションに挑戦でき、クリアすると抽選でボディメンテを1本、交渉成立すると抽選で1ケースがプレゼンされます。

キャンペーン考察

合計20万100名に当たるというサンプリングキャンペーンです。交渉人というキーワードでストーリ展開しています。まずフォローアンドリツイートのインスタントウィンで8万名様に当たるということはほぼあたりのクーポンが貰えるということでしょう。

その後交渉ミッションが出てきます。ビジネスマンは交渉の連続でカラダが資本だからボディメンテを飲もう!というストーリーです。交渉がクリアできた際にはあなたがどんなタイプの交渉人なのかの診断もあるようで、誰に交渉するかも選べるようです。1(フォローアンドリツイートのインスタントウィン)と2(交渉ミッションにクリア)で重複当選はないということはインスタントウィンで当選した人は交渉しなくなってしまいます。それを防ぐために後日抽選もあるということでしょう。

リプライからLPに飛び交渉診断コンテンツに行くとという感じです。別のLPに飛ばすと離脱してしまうという課題があるのでしょうか。ボタンをTwitterのようにすることでTwitter内で遷移しているように見せています。交渉結果をツイートするとメンションに反応して抽選が走り当選結果がDMで飛ぶという仕組みです。インスタントウィンと診断コンテンツを交渉人というキーワードでつなげた上で、リツイート拡散とUGCどちらもうまいこと成立させているサンプリングキャンペーンです。Twitterから別LPに飛ばす際離脱してしまうのをいい形で防いでいます。

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【週刊】キャンペーンサイト/WEBプロモーション事例と考察2021/7/17-7/23

ピザぽピーポー ピザポテト|カルビー

ピザぽピーポー ピザポテト

キャンペーン概要

リニューアル記念として推しピザポテトをTwitterで投稿する他、クイズや投票などのTwitterを活用したキャンペーンを行っています。

キャンペーン考察

「チップスに向けてピザポ砲を撃て」と出てくるどういうことかよく分からないがインパクトのあるMVがあります。その下にリニューアル記念キャンペーンを行っており、第一弾が推しピザポテト投稿というUGC Twitter投稿キャンペーンです。ホームページにはピザポテトのヒストリーを紹介するページがあり、30年も続く商品であることが分かります。そこから推しピザポテトを探すこともできます。

キャンペーン投稿ではカンバセーショナルカードを活用し、限定で売られている4種の味をハッシュタグ投稿できるようになっています。第二弾はカンバセーショナルカードでのクイズキャンペーン、第三段もカンバセーショナルカードを使った投票キャンペーンのようです。

気になったのは常設コンテンツである「チップスに向けてピザポ砲を当ててピザぽピーポーを量産せよ」というゲームです。ゲームを終えると当てた枚数が表示されてツイートできるようになるという仕組みです。ピザぽピーポーはピザポテトが好きな人達ではなく、この飛んできたチップスがピザぽピーポーということなのでしょう。MVにもあることから一押しのコンテンツであり、ゲームを取り入れることでのファン作りは正しいと思うのですが、ストーリーが理解しづらいシュールなシューティングゲームであり考察が非常に難しいです。考察に於いてどのような気持ちで提案者やエンドクライアントがコンテンツを制作していくのかを考えるのですが、ここまで考察が難しかったのは初めてです。

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